宅録入門! Chord of Lifeの作り方 第19回 ミキシングの事を少しだけ

タイトルですが、「ミキシングについて」とシンプルに書けないのです。

おそらく、音楽制作では相当な比重を占める項目だろうし、それ専門のプロフェッショナルもいるわけだから、こればっかりは知った風なことは軽々に書けないというのが正直なところです。

色々な手法、流儀があり、正解が1つではないのだろうなぁと思いますし。

では、自分の宅録作業の中に占めるミキシングの割合はどんなものか? 正直そんなに高くありません。おそらく自己流で適当にやってるんでしょうね。

ということで、今回は、自己流のミキシング、僕はどうやっているかというお話しです。

1.ミキシングの目的

作った音をバランスよく聴こえるようにする、という極めて単純な話です。

すべての楽器をひとりで打ち込み、あるいは演奏しているわけだから、内容は頭に入っています。なので、せっかく作った内容を全て聴こえるように届けたいわけです。

ライブで演奏し、後で録画/録音した自分たちの演奏を聴いた時、苦労して練習したギターが埋もれてしまって悲しかった、という経験、少なからずあると思います。

バンドの場合、自分の音が聴こえるかというエゴの要素が強いですが、ひとりDTM/宅録の場合はすべて自分の音なので、平等に可愛いはず。

基本的に、どの音も埋もれないようにする、ということではないかな。

うまくバランスがとれていると、なぜか色彩感を感じる音になります。

2.バランスを取るためには?

バランスを取るためには、お互いにケンカしないようにするということ。

音がケンカするとは、似た音がごちゃごちゃになっているということです。

音の帯域(周波数)、位置(定位)、時間的配置の観点から、バランスを取りましょうということ。

ベースは他と周波数が違うのでケンカはなさそうです。キーボードとギターは周波数帯が被るので、パンで左右位置を分けるとか。ギターの音色なども、変に浮いたりせず、他の音に上手く溶け込んでいるかをチェックし、場合によってはEQ(イコライザ)で補正することもあります。

時間的配置ってのは、曲の中で今主役なのはだれか、要するにソロ取ってる人を目立たせるようにしましょう、という簡単なこと。

ドラムはすべての帯域を占めているので、シンバル系と太鼓系のバランスかな。あとは、シンバルがうるさすぎて他の楽器の広域とケンカしていないか、あたりは要注意ですかね。

3.音量とEQ操作

Cubaseの操作としては、曲を通じて音量が一定であるなら、インスペクタで直接設定してやればよいし、曲の中で変動するなら第8回でやったオートメーションを描いてやれば良いと思います。

EQに関して、オーディオトラックには最初からEQが備わっています。インスペクタから「e」マークでチャンネル設定の編集に入り、EQタブで操作します。

ある周波数以上の高域や、ある周波数以下の低域をバッサリ切るタイプや、特定の周波数を上げたり下げたりするタイプがあります。これはこれで相当に奥が深い世界なので、まずはEQタブの右端からプリセット呼び出して試し、それを修正しながら覚えていくのがよいかと。

外部音源は、音量とパンは個別パート毎にMIDIで制御できますが、EQはCubase側ではまとめて荒っぽくやるしかありません。でもまぁ元々の音が優秀なので、EQを細かく弄ることはありません。僕がやっているのは、ローカットフィルターで120Hz以下を落とすくらいですね。

4.お手本がある

とりあえずの手順としては、まずドラムとベース以外をミュートし、音量の基準として決めます。次にソロ以外の上物楽器を乗せていって決め、最後にソロ部分の音量の大きさを決めます。

ぶっちゃけた話をすると、僕の場合は既存曲のコピーなので、お手本があるわけです。なので、それを真似すればよいというわけ。

結果、その曲の重要なフレーズが埋もれないで聴こえているかチェックですね。

5.マスタリングとの棲み分け

次回、マスタリングの話をすると思います。要は音圧アップと絶対レベル管理の話です。

プロの世界ではミキシングとマスタリングは別工程の作業とされていますが、すべての作業をCubaseで済ませているアマチュアレベルにおいて、その境界線は曖昧です。

なんとなく思っているのは、僕にとっては、ミキシングは音楽的な作業、マスタリングは音圧アップの機械的作業です。なので、ミキシング段階でバランスを取るためにオートメーションを駆使したりします。

でもねぇ、マスタリングでコンプレッサー掛けると、印象が変わってしまい、ミキシング工程に戻って手直しすることが結構あるんですよ。

6.エフェクト、FXトラック方式 vs 個別方式

往年の教科書的なリバーブの手法としては、こうなります。

FX(エフェクト)トラックを作り、そのトラックにVSTリバーブを配置。各トラックのオーディオ出力の一部をFXトラックに送り(Send)、リバーブトラックが残響をまとめて作って全体にミキシングする。

これ、伝統的なスタジオのミキシングコンソールを模した方法なのですが、僕はこのやり方をやったことがありません。

前回でも説明したように、ギター以外はMODXで出していることが多いので、上記のことがMODX内部で行われています。音色パート毎のリバーブの量はMODXの音色エディタで設定します。

ギターは、アンプシミュレータ内にディレイやリバーブが含まれているのでそこで済ませてしまいます。

シングルチャンネルのVSTiであるRetrologueも自前でエフェクタを持っています。

おそらく、教科書的にFXトラックを使う方式のほうがCPU負荷は少ないのだと思いますが、今は分かりやすさのほうが優先しているようですね。

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